Zoek
Afvalvrije spelletjes

Kapoenen

Thema 

 De professor weet: "In de nacht gaat het licht uit om energie te sparen. Om toch nog licht te hebben in de donkere nacht kunnen wij kapoenen ons eigen licht maken op een natuurvriendelijke manier!"
De kapoenen gaan namelijk hun energie opwekken door ... te trappen op een fiets.

Wanneer de kapoenen trappen, gaan er lampjes branden in een doos. Aan de fiets maak je als leiding een kabeltje vast. Dit kabeltje loopt in een doos. In die doos zitten dan gaten met achteraan zaklampen. Wanneer jullie kapoenen trappen op de fiets, zet je als leiding achterin de doos een zaklamp aan. Zo fietsen de kapoenen tot al de zaklampen branden en ze een doos vol licht hebben!

Het trappen op de fiets verdienen de kapoenen door opdrachtjes uit te voeren die goed zijn voor de natuur en daarom dus voor de wereld. De kapoenen gaan voor zoveel minuten als er in een uur zitten. Eén uur? Aja, Earth Hour!

De opdrachtjes

  • Kleren wisselen: een kapoen stapt uit het lokaal. De andere kapoenen in het lokaal wisselen kledingsstukken. Wie buiten stond, moet raden wat er is verwisseld. In deze variant spelen we dit door aan te duiden wat er in de ruimte niet goed is voor het milieu. Denk aan zaken zoals een raam dat open staat, de verwarming die aanstaat, een radio die blijft spelen, ....
  • Verschillende soorten afval rapen rond het lokaal. Een heuse afvalbingo dus. En nadien: sorteren!
  • Koppig afval: de groep verdeel je in twee. De leiding krijgt een touw rond de middel en stelt stukjes afval voor. De kapoenen proberen om de beurt de leiding naar de overkant te trekken waar de vuilnisbak staat.
  • Tikkertje afval: het afval wil je tikken. De kapoen die wordt getikt, belandt in de vuilnisbak (een afgebakend vierkant). Hieruit bevrijd worden kan als een andere kapoen je in het vierkant komt knuffelen.
  • Lekkerland- viesland: wat hoort er thuis in het bos?
  • Vieruurtje: iedereen brengt een eigen stuk fruit mee. Dit deel je in bij het vliegtuig (komt van buitenland) of bij het huisje (komt uit België).
  • Mijnenveld: 3 velden met één veld voor de fiets, één voor de auto en één voor de trein. Binnen de velden liggen hindernissen. De fietser krijgt er minder dan de trein en de trein minder dan de auto. En zo om ter eerst aan het lokaal.
  • Ijsberenspel: verschillende ijsschotsen liggen verspreid in de ruimte (grote papieren) waarop de pinguïns staan. Elke dag komt de ijsbeer jagen. Hij eet enkel de pinguïns op die niet op een ijsschots staan. Doordat de aarde warmer wordt, smelten er steeds meer ijsschotsen waardoor de pinguïns in het water vallen en de ijsbeer hen opeet. Ben je opgegeten, dan word je mee een ijsbeer.
  • Het licht is uit: je geblinddoekt door het lokaal laten leiden door je medekapoen.
  • Doe zoveel mogelijk dikke truien aan.
  • Geef een ijsblokje door met heel de groep zonder dat het op het einde gesmolten is.


Licht opgestoken bij ploeg Kapoenen.

 

Welpen en Kabouters

 

"Akkoord, minder is meer, maar wie heeft het licht gestolen?" Een spel van ploeg (zee)welpen/kabouters.

De dromenfabriek is samen gekomen voor een belangrijke spoedvergadering, want ze zitten met een heel groot probleem. De welpen/kabouters hebben ontzettend veel dromen en dat vinden ze fan-tas-tisch. De fabriek draait dan ook op volle toeren, daar kan baas Klaas weinig over zeggen! Helaas worden ze de laatste tijd lastig gevallen door onbekenden die de dromen van de kinderen saboteren. Ze hebben namelijk het licht gestolen! En iedereen weet dat sommige kindjes bang zijn in het donker en hierdoor niet meer kunnen slapen. Dit is een grote ramp voor de fabriek! Als de kinderen niet meer kunnen dromen, hoe kunnen zij dan nog de mooiste taferelen laten afspelen?

Plots merkt Vaak, die ook werkt in de dromenfabriek, iets op. Hij ziet iets glinsteren in de hoek van de kamer. Hij loopt er heel voorzichtig naartoe en vindt achter een spiegeltje een pakje lucifers. Plots krijgt hij een idee. "Hé baas Klaas", roept hij. "Breng mij eens een kindje, ik heb een idee!" Baas Klaas doet wat Vaak zegt en zoekt een slachtoffer. Vaak steekt een lucifer en vraagt aan het welpje: "Ben je nu nog bang?" "Oh nee", zegt de welp/kabouter: "Dit is fantastisch!" "Hé maar", roept baas Klaas uit! "Als we nu nog meer lichtbronnen kunnen vinden, dan kunnen we alle bange kindjes een lichtje bezorgen, waardoor ze niet meer bang zijn, weer kunnen slapen en wij dus weer de mooiste taferelen kunnen maken! Hij roept alle werknemers bij elkaar die gehaast naae andere lichtbronnen beginnen zoeken. Er worden nog meer helpers gevraagd."

Speluitleg 

Doorheen de kamer liggen verschillende tips verspreid die telkens naar een andere lichtbron leiden. Wanneer ze alle tips hebben opgelost, hebben ze allemaal alternatieven voor een groot licht gevonden!


Escape room

1. Kinderen komen binnen en krijgen de tip: "Raak mij aan en ik geef een hint".

  • Kistje 1
  • Leid(st)er verkleed als een dier in een slaapzak
  • Hint van het dier: ga op zoek naar een sleutel via deze schatkaart en open de juiste kist. (onzichtbare kaart: teken met citroensap een boodschap op papier, als je hier een lucifer onder houdt, komt de boodschap naar voor en kunnen ze de volgende lichtbron terugvinden). Éénmaal de sleutel gevonden, kunnen ze een kist openen waar kaarsen en een memory spel in zitten Met deze kaarsen kunnen ze het lokaal een beetje verlichten en de memory oplossen. Bij deze memory kunnen ze ook al een hint krijgen van wie het licht gestolen heeft. Let op! Er is één groepje dat niet bij elkaar hoort, deze moet je schrappen van de verdachtenlijst. (in totaal zijn er 12 paren te vinden, waarvan 2 kaartjes niet bij elkaar horen, deze halen de leden naar beneden).

 

2. Opdracht verstopt in het deksel van de eerste kist: Ik zorg voor het plezier van kindjes. Als ze me zien, willen ze mij meteen vastnemen. Als ik stuk ga maak ik heel kort, heel veel lawaai en sommige mensen verstoppen iets in mij. Wanneer je me vult met een speciale lucht en me niet goed vasthoudt, ben ik weg. Doorbreek mijn geheim en je vindt de volgende tip.

  • De leden zoeken de ballon, doorprikken hem en lossen de volgende tip op. "Ik hang hoog en droog je kan enkel aan mij als je groeit."
  • Ballon zit verstopt in een omgedraaide emmer.
  • In de enveloppe hoog aan de muur zit een foto van iemand die niet de dader is, en een sleutel voor het volgende doosje (doosje 2).
  • In de enveloppe zit ook een opdracht: Maak de puzzel en je ontdekt wie het niet gedaan heeft. -> puzzel = een foto met dieren (alle dieren naar beneden).


3. In doosje 2 vinden de leden de volgende opdracht: "Het volgende slot krijg je open door klein te starten en een groot te eindigen."

  • In het kistje zitten foto's van allemaal dieren, die ze van groot naar klein moeten ordenen. Op de foto's staat weer met "onzichtbare inkt" een nummer geschreven. Als ze met de kaarsen onder de foto's gaan en de foto's in de juiste volgorde leggen, kunnen ze het volgende slot openen. Dit slot geeft toegang tot een kistje 3.
  • In het kistje zit ook een alfabet. De leden moeten zelf op zoek gaan met wat ze dit moeten verbinden. Dit doen ze door de blikjes op het salontafeltje te linken met elkaar, en te sorteren op alfabet. Van zodra ze de driecijfercode hebben gevonden, kunnen ze het slot openen van het kistje 4 dat ook op het salontafeltje staat. In het kistje zit een knijpkat en volgende de tip: "Als je me in beweging brengt, dan geef ik licht." Op dit moment worden de kaarsen uitgeblazen.


4. Plots start een leid(st)er met dagdromen. Ze droomt over een zoektocht naar een licht waar ze geen moeite voor moet doen, dat vanzelf blijft branden en heel lang meegaat, zodat ze haar mooie dromen op papier kan na tekenen en ze zo nooit meer kan vergeten. Dit doen ze door het boek en de kaart te vinden.

  • In een dik boek zit de kaart, een kaart van de ruimte/het lokaal waarop een kruis staat. (zelf te tekenen) Het kruis wijst de muur aan waar de kaders hangen, drie smurfen met andere kleuren broekjes en mutsjes aan. Er zitten drie gekleurde flesjes verstopt doorheen de hele ruimte, op elk flesje staat een cijfer en wanneer ze de flesjes in dezelfde volgorde zetten als de kleuren van de broekjes, vinden ze opnieuw een code.
  • In de kistje 5 zit een zaklamp/koplamp en een tip "de dader is een jongen" en de opdracht: Ga op zoek naar een konijn (of ander dier = leiding) en kijk wat hij in zijn handen heeft.
  • Het konijn heeft een dichtgevouwen bloemetje vast en een briefje. Op het briefje staat: "Leg het bloemetje in het water en je krijgt een nieuwe tip".
  • Tip: "De dader draagt geen bril". In het water ligt een volgende sleutel.

 

5. In doosje 6 zitten 6 paspoorten. Deze hebben het niet gedaan.

  • In het doosje zit ook een nieuwe opdracht: "Schijn met de zaklamp over de muur en volg het reflecterende spoor."
  • In het doosje zit ook een nieuwe sleutel.


6. Het reflecterende spoor brengt hen naar een nieuw doosje (6). In het doosje zit volgende tip: "De dader draagt een muts", volgende opdracht: "Los de rebus op" en een sleuteltje.

  • Rebus: "De dader heeft niets vast".

  • In het volgend doosje (7) zit een nieuwe opdracht "Luister naar het lied en zoek de volgende lichtbron"
  • Het liedje 'In de disco' van Samson en Gert wordt afgespeeld.
  • Bij de discobol ligt een nieuwe sleutel.

 

7. In het doosje 8 zit een tip "ik ben niet gevaarlijk" en de nieuwe opdracht: "Ga op zoek naar de grootste lichtbron, deze kan je vinden door vragen te stellen aan de wijze man. Let op! Je mag enkel ja-neevragen stellen."

  • Nu vinden ze het groot licht terug. Terwijl het licht aan is, kunnen ze kijken wie de dader is. Wanneer ze de dader gevonden hebben ,roepen ze hem heel hard.

 

Eindverhaal

Enkele dieren uit het bos komen heel moe uit hun bed gekropen en vragen aan de leden wat het probleem is. De leden willen natuurlijk weten waarom ze het licht gestolen hebben. Plots begint één van de dieren te wenen: "Het spijt ons zoooo, we wouden het licht helemaal niet stelen, maar we werden er helemaal gek van. Wij leven in een bos, daar hoort helemaal geen licht te zijn! Maar de straatlantaarns die ze naast ons hebben gezet en de lichten van de voorbij rijdende auto's maken ons telkens opnieuw wakker en daardoor kunnen wij niet slapen... We waren zo moehoehoe."

Een tweede dier valt hem bij: "Ik heb hem geholpen, want ik keek zo graag naar de sterren en door al dat licht was dat niet meer mogelijk. Het licht vervuilt de lucht, waardoor wij helemaal niets meer konden zien van de sterren. Daarom hebben wij het grote licht mee genomen. Ondertussen hoorden we wel dat jullie niet meer konden slapen en dat daardoor de dromenfabriek bijna zijn door moest openen. Dit vonden wij heel jammer, want wij dromen zo graag en we wilden helemaal niet dat de dromenfabriek zou sluiten! Daarom hebben we jullie toch enkele kleine lichtbronnen willen tonen, die minder vervuilend zijn en daarenboven ook veel gezelliger dan een groot licht! Zo kunnen jullie weer slapen, hebben wij geen last van het grote licht en kan de dromenfabriek gelukkig weer verder doen. Nu zijn we allemaal blij! Joepieee!"

 

Tools

 

Jonggivers


Sluipen in het donker is voor jonggivers hun tweede natuur. Dus hé, met dit spel kan je jonggivers in het donker laten spelen. Of maak hiermee je eigen sluipspel. Minder is meer!

Het spel 

jonggivers sluipen per patrouille om een kamp binnen te geraken. Eénmaal binnen, hebben ze 5 minuten om de symbolenkaart die in het kamp ophangt te onthouden. Terug in hun eigen kamp, moeten ze proberen op een leeg blad de inhoud van de symbolenkaart over te tekenen. De patrouille is gewonnen die het best het blad overgetekend heeft.

Gevarieerde variaties

  • In het kamp hangt een rode sok (of iets anders). Te pakken gekregen = een voordeel (zoals extra tijd, extra tips, een leiding kunnen winnen, ...).
  • Patrouilles sluipen bij elkaar binnen. Elk kamp heeft dan een blad met tekens en een leeg blad.
  • Een derde post in het spel waar ook iets te rapen valt.
  • Op het speelterrein hangen extra tips, bv. lichtgevende spookjes (fluovestjes). Wie een spookje heeft, kan 1 fout rechtzetten.
  • Indien overdag gespeeld: de 2 kampen worden donker gemaakt (bv. in het lokaal) en tussen de kampen wordt geslopen.
  • Zwerfvuil binnenbrengen = extra tips voor symbolenkaart.
  • Spookjes = ecologische tips die men moet vertellen als bewijs dat men een spookje in het bos heeft gezien
  • Kraan dicht bij poetsen van tanden, brooddoos mee op dagtocht, plastiek niet laten branden in het kampvuur, herbruikbaar sjortouw gebruiken.

Spelen als een pro

  • Probeer voor deze jaarthemanacht een openbare locatie donker te krijgen. En speel dan dáár dit sluipspel.
  • Leiding, probeer zelf actief mee te doen. Bv. zorg voor een eigen kamp, laat de jonggivers jou enkele minuten winnen, ...
  • Alle jonggivers moeten actief meedoen, natuurlijk:
    • Bijvoorbeeld door pas een tweede keer in een kamp te mogen komen als iedereen er een keer geweest is. Bijvoorbeeld dat je een eerste keer in het kamp 5 minuten binnen mag, een tweede keer 3 minuten, enzominder.
    • Bijvoorbeeld door ook een aparte rol te voorzien voor de jonggivers die graag raadsels oplossen (bv. door te werken met een vertaalsleutel voor de symbolenkaart). Behalve voor de jonggivers die graag lopen...
  • Zorg dat alle jonggivers gemotiveerd blijven. Introduceer bijvoorbeeld om de 15 minuten een nieuwe regel, zoals extra kaarsjes om uit te spuiten in het bos vooraleer men het kamp mag ingaan.

Symbolenkaart

  • Relevante logo's zoals jaarthemavuilbak, jonggiverrugzak, alle tekens vanop de basispeilersdobbelsteen, belofteteken, 3 scoutsvingers, ... Maar ook: recyclagesymbool, Earth Hour, spaarlamp, ... En spelen met de richting van die logo's: afdrukken op zijn kant, op zijn kop, ...
  • Die logo's komen in een bepaalde vorm, dus niet gewoon in een raster want anders te gemakkelijk.
  • Mogelijkheid: niet louter natekenen, maar laten puzzelen wat waar komt.

Gebruik bijvoorbeeld gerust onderstaande symbolenkaart. Weet dat deze afbeelding de komende tijd er meer Photoshop en minder MS Paintzal gaan uitzien...

Licht opgestoken bij ploeg Jonggivers.

Givers

 

Givers in het donker? Die spelen toch gewoon dit Grote Earth Hour Debatspel. Of een ander duister donkerspel. Minder is meer!

Doel van het spel 

Om over te schakelijken naar een duurzame(re) levensstijl zullen we allemaal keuzes moeten maken. Deze keuzes zijn verre van gemakkelijk en vaak zijn er verschillende actoren bij betrokken die andere uitkomsten willen. Het dilemmaspel laat Givers nadenken over deze keuzes
op een speelse manier.

Speluitleg

Verdeel de groep in kleine groepjes van 4 tot 6 personen en voorzie een kaartenset per groepje. Het spel kan op twee verschillende manieren gespeeld worden: ofwel redeneren de deelnemers vanuit een personages (zie Personages), ofwel spelen ze gewoon zichzelf. Spelers houden hun personage onbekend. Het doel van het spel is simpel: er mag maximum 100% energie gebruikt orden (tenzij er een kern- of bruinkoolcentrale is). Er zullen dus keuzes gemaakt moeten worden over wat we in de toekomst nog kunnen gebruiken. Iedereen verdedigt de standpunten van zijn/haar personage. De symbolen kunnen hierbij helpen:

  • economische waarde
  • ecologie
  • publieke opinie

 

Probeer als groep een consensus te bereiken. Nadien moet iedereen van elkaar raden welke persoon ze zijn.

Personages

  • Chef kok
  • Vastgoed makelaar
  • Jef Colruyt
  • Baas van Telenet
  • Persoon die tegen globalisatie is
  • Zweedse scoutsleider (zweudse sceutsleuder)
  • Greenpeace activist
  • Olieveld eigenaar
  • Krantenredacteur
  • Ijdel persoon
  • Meyrem Almaci
  • Zakenman
  • Peter De Frituuruitbater
  • Balthazar Boma
  • Veganist
  • Hipster
  • Chinees 

 

Download hier de kaartjes.

 

Licht opgestoken bij ploeg Givers.

 

Jin


Ploeg Jins presenteert jullie dit 1-uur-in-het-donker-spel

Tijdens de nacht van het jaarthema doen we het met alle scouts en gidsen in het donker. Het moment om met je jins/loodsen volledig los te gaan in een nachtspel. Speciaal voor deze gelegenheid hebben we een echte jin-klassieker, het 1-uur-spel, in een donker jasje gestoken.

Het 1-uur-in-het-donker-spel duurt, zoals de naam al doet vermoeden, exact 1 uur en wordt gespeeld in een of meerdere donkere lokalen. Elke jin krijgt een tijdschema waarop alle minuten vermeld staan, met voor elke minuut de opdracht die hij/zij moet uitvoeren. De begeleiding houdt de tijd in het hoog(oog) en roept de minuten om, waarop de jins alles laten vallen waar ze mee bezig waren om aan hun volgende opdracht te beginnen. 

De enige vereiste voor het 1-uur-in-het-donker-spel is een goede opdrachtenmix: laat je jins zich af en toe helemaal uitleven op hun eentje, maar laat ze ook samenwerken of elkaar juist tegenwerken bij bepaalde opdrachten. Hiernaast vind je een stukje van de opdrachtenlijsten van 3 jins ter inspiratie. Het volledige 1-uur-spel-in-het-donker kan je terugvinden op de website van de jaarthemanacht.

Lezen in het donker? 

De jins/loodsen moeten enkel minuut hun nieuwe opdracht kunnen lezen. Je kan hen vragen om een zaklamp mee te nemen of je kan de opdrachtenlijst doorsturen zodat ze hem op de smartphone kunnen raadplegen. 

 

 

Jin 1

Jin 2

Jin 3

1

Werk iemand tegen.

Tel tot 60.

Doe zoveel mogelijk kleren aan.

2

Zoek een vriendje en stel jezelf voor aan de hand van je portefeuille of sleutelbos.

Zoek een vriendje en stel jezelf voor aan de hand van je portefeuille of sleutelbos.

Zoek een vriendje en stel jezelf voor aan de hand van je portefeuille of sleutelbos.

3

Laat iemand schrikken.

Doe zoveel mogelijk kleren aan.

Verstop je stiekem. De andere jins mogen niet weten waar je zit.

4

Draai rond je as.

Moedig iemand overdreven enthousiast aan.

Blijf stilletjes zitten. Zorg ervoor dat je nog niet gezien wordt.

5

Je bent een piepend kuiken. Ga op zoek naar moeder kip. Heb je haar gevonden? Zet je er dan stilletjes bij. 

Je bent een piepend kuiken. Ga op zoek naar moeder kip. Heb je haar gevonden? Zet je er dan stilletjes bij. 

De andere jins komen je zoeken. Maak af en toe het geluid van een moederkip om hen op weg te helpen, maar maak het hen niet te gemakkelijk.

6

Je bent een piepend kuiken. Ga op zoek naar moeder kip. Heb je haar gevonden? Zet je er dan stilletjes bij. 

Je bent een piepend kuiken. Ga op zoek naar moeder kip. Heb je haar gevonden? Zet je er dan stilletjes bij. 

De andere jins komen je zoeken. Maak af en toe het geluid van een moederkip om hen op weg te helpen, maar maak het hen niet te gemakkelijk.

7

Geef complimentjes.

Zing het jaarlied.

Zing het jaarlied.

8

Doe zoveel mogelijk lichten aan.

Houd het zo donker mogelijk.

Houd het zo donker mogelijk.

9

Wissel met iemand van schoenen.

Wissel met iemand van schoenen.

Wissel met iemand van schoenen.

10

Doe zoveel mogelijke kleren aan.

Zoek per twee naar een gemeenschappelijke kennis van buiten de scouts.

Moedig iemand aan.

51

Maak met z'n allen een zitkring door op elkaars schoot te gaan zitten.

Maak met z'n allen een zitkring door op elkaars schoot te gaan zitten.

Maak met z'n allen een zitkring door op elkaars schoot te gaan zitten.

52

Ga in een kring zitten en geef de persoon voor jou een massage.

Ga in een kring zitten en geef de persoon voor jou een massage.

Ga in een kring zitten en geef de persoon voor jou een massage.

53

Verstop de schoenen die je aanhebt.

Verstop de schoenen die je aanhebt.

Verstop de schoenen die je aanhebt.

54

Moedig iemand overdreven enthousiast aan.

Steek zoveel mogelijk theelichtjes aan.

Steek zoveel mogelijk theelichtjes aan.

55

Doe je eigen schoenen aan.

Doe je eigen schoenen aan.

Doe je eigen schoenen aan.

56

Zoek een comfortabel plekje en ga stilletjes zitten. 

Zoek een comfortabel plekje en ga stilletjes zitten. 

Zoek een comfortabel plekje en ga stilletjes zitten. 

57

Tel met de groep tot 15. Je mag geen 2x achter elkaar een getal zeggen. Als 2 jins tegelijk praten moet je opnieuw beginnen.

Tel met de groep tot 15. Je mag geen 2x achter elkaar een getal zeggen. Als 2 jins tegelijk praten moet je opnieuw beginnen.

Tel met de groep tot 15. Je mag geen 2x achter elkaar een getal zeggen. Als 2 jins tegelijk praten moet je opnieuw beginnen.

58

Tel met de groep tot 15. Je mag geen 2x achter elkaar een getal zeggen. Als 2 jins tegelijk praten moet je opnieuw beginnen.

Tel met de groep tot 15. Je mag geen 2x achter elkaar een getal zeggen. Als 2 jins tegelijk praten moet je opnieuw beginnen.

Tel met de groep tot 15. Je mag geen 2x achter elkaar een getal zeggen. Als 2 jins tegelijk praten moet je opnieuw beginnen.

59

Zet alle theelichtjes in het midden van het lokaal.

Vertel je leukste jinactiviteit aan iemand.

Zet alle theelichtjes in het midden van het lokaal.

 

Neem een kaars, doe een wens en blaas de kaars daarna uit.

Neem een kaars, doe een wens en blaas de kaars daarna uit.

Neem een kaars, doe een wens en blaas de kaars daarna uit.

60

Zing het avondlied.

Zing het avondlied.

Zing het avondlied.


Minder is meer! Behalve als het gaat om een jinjaar...

 

Akabe

 

Een uur waarop alle lampen op heel de wereld uit gaan!  En wij onze jaarthemanacht! Daarom deze korte én leuke én inspirerende spelletjes die je in het donker kan spelen met Akabe. Minder is meer!

Afval Memory 

Er was eens… AFVAL! En niet zomaar afval. Afval dat dezelfde kenmerken heeft. Zoals het harige paar & de zachte twee. Maar ze zijn allemaal hun afval-vriendje kwijt geraakt in het donker. Kunnen jullie het afval terug per 2 krijgen door te voelen?

 

Andere leden herkennen

Alle leden op een lijn! Zo kunnen we voelen wie dat wie is? Wie herkent de meeste leden door aan het gezicht te voelen?

 

Proeven

Hmmm, lekker! Dit is een lychee. Kunnen jullie ook proeven wat dit allemaal is? Misschien kunnen jullie een proefwedstrijd houden zodat jullie weten wie het beste kan proeven.

 

Ruiken

Wat ruik ik daar? Is dat een aardbei? Of is het een framboos? Ik denk dat jullie eens kunnen ruiken aan het stuk fruit om uit te maken welk fruit het juist was.

 

Vuurtorenspel

Omdat alle lichten uit zijn, brandt Wout de vuurtoren niet meer! Dus zal Wout de vuurtoren geluid moeten maken! Maar overal staan leden die rotsen zijn waar de golven tegenaan slaan en dus ook een groot lawaai geven. Probeer jij maar eens om door de rotsen heen naar de vuurtoren te varen!

 

Slapende zoo

In de zoo zitten mensen die dierengeluiden maken. Flore is op bezoek in die dierentuin, maar omdat alle lichten uit zijn, ziet ze helemaal geen dieren! Dus klopt ze enkele keren op de deur van de dierentuin, zodat de dieren geluid maken, om zo te raden wie dit dierengeluid heeft maakt.

 

Verstoppertje in het donker

Wat als we nu het licht uit doen of naar buiten gaan. Daarna gaat Jolien zich verstoppen en gaat iedereen Jolien zoeken. Als je Jolien hebt gevonden, dan mag je er gezellig bij gaan zitten.

 

Klapspel - Tikkertje

Laten we buiten in het donker tikkertje gaan spelen! Maar dan zien we elkaar toch niet? Dat klopt, dus daarom moet Bart de tikker en iedereen die meedoet steeds in de handen klappen om zo iedereen te vinden en te kunnen tikken.

Zintuigen

Waarom inzetten op zintuigen? Heel de dag door komt er vanalles op ons af en moeten we selecteren wat we belangrijk vinden en opvangen en wat we aan ons voorbij laten gaan. Zo luisteren we naar de tv maar horen de auto’s buiten niet voorbijrijden, de verwarming die tikt en de hond die ademt. Niet voor iedereen is dit evident. Soms komen prikkels allemaal binnen, net niet binnen of veel te sterk binnen.  De verwerking met onze zintuigen is voor ons vaak evident en vanzelfsprekend, maar is dit niet altijd voor onze leden. 

Leg daarom eens de nadruk op het bewust ervaren van deze prikkels en laten we onze zintuigen eens heel bewust inzetten. Door het zicht uit te schakelen kunnen we ons veel bewuster worden van alle andere indrukken.

 

Tips

  • Vergeet het jaarthema niet. Gebruik bijvoorbeeld geen glow in the dark sticks, ballonnen, plastic voorwerpen, ...
  • Je kan het ook heel fantasierijk aanpakken door in een thema te werken. Denk aan piraten, Vikingen, dieren, ...

 

Licht opgestoken bij ploeg Akabe.

Zeescouts

 

Minder is meer! Zeker met dit spel voor scheepsmakkers, zeeverkenners en loodsen. Of zoek je jaarthemanachtinspiratie voor een andere zeescoutstak? Kijk op de pagina voor zeehondjes en zeewelpen.

Concept 

De groep wordt opgedeeld in twee teams: de Piraten en de Kustwacht. De Piraten willen de handelsroute saboteren door de verschillende boeien op het vaarwater tot zinken te brengen. Dit is echter niet zo eenvoudig. De bouwer van deze handelsroute zorgde ervoor dat boeien niet zomaar door milieuonvriendelijke materialen tot zinken kunnen gebracht worden. Enkel natuurlijke elementen en een ecologische houding van de Piraten kunnen hen doen slagen in hun opzet. Het doel van de Kustwacht is daarentegen om de handelsroute te beschermen en het zinken van de boeien te verhinderen.

Speluitleg

Beide groepen krijgen een kaart met daarop zes locaties, vernoemd naar types boeien. De zes locaties liggen op ongeveer 500 meter van elkaar verspreid in een bosrijke omgeving. In een stedelijke omgeving best een grotere afstand gezien men gemakkelijk zichtbaar is in rechte verlichte straten.

De Piraten vertrekken als eerste naar een boei naar keuze, onder begeleiding van een leider met gsm of walkietalkie terwijl de Kustwacht op de startlocatie wacht. Eenmaal toegekomen op de eerste locatie, verwittigen de Piraten de Kustwacht dat ze aangekomen zijn aan boei X. De Kustwacht kan nu de achtervolging inzetten en trachten de Piraten tegen te houden. Om de boei tot zinken te brengen, moeten de Piraten een opdracht uitvoeren die bij deze specifieke boei hoort. Deze opdracht wordt door de begeleidende leider uitgelegd. De opdracht moet tot een goed einde gebracht worden voor de Kustwacht ter plaatse is. Indien dit lukt, is de boei gezonken en kunnen de Piraten terug vertrekken voor de aankomst van de Kustwacht. De Piraten kiezen nu een nieuwe boei om tot zinken te gaan brengen.
Indien de Kustwacht de piraten al kan tegenhouden en/of onderscheppen voor of tijdens het tot zinken brengen van de vierde boei, wisselen de twee teams van rol. Iedere gezonken boei levert het team 1 punt op, het verhinderen van het zinken levert het andere team 1 punt op.

De verschillende boeien en bijhorende opdrachten zijn:

Kardinale boei

Bij deze boei hangt een plastiek zak in een boom gevuld met restafval, PMD, papier & karton... Deze zak fungeert als piñata. Een piraat wordt geblinddoekt en moet de plastiek zak met een knuppel kapotslaan. Indien de zak leeg geslagen is, moeten de andere piraten zo snel mogelijk al het afval sorteren en in de juiste zak/bak steken. Indien dit lukt voor de Kustwacht aankomt, mogen ze vertrekken naar een volgende boei naar keuze.

Bakboordboei

De Piraten worden in twee teams opgesplitst en op een voldoende grote afstand van elkaar geplaatst. Met een knijpkat/hand aangedreven zaklamp moeten ze het woord "EARTHHOUR" doorseinen met morsecode.
Stuurboord boei: Aan de ene kant staat een volle emmer, aan de andere kant een leeg emmertje. Met de hulp van een vergiet en teamwork moeten de Piraten de lege emmer vullen tot een bepaalde hoogte met zo weinig mogelijk waterverspilling.

Veiligvaarwaterboei

Een speelgoedwagentje moet een afstand van 2 meter zien te overbruggen met behulp van windenergie. Om de wagen beter voorruit te laten gaan, krijgen de Piraten enkele satéstokjes, een blad papier, een stoffen zakdoek en wat plakband ter beschikking. De windenergie wordt gecreëerd door de Piraten die blazen vanaf de startlijn.

Splitsingsboei

De Piraten worden opnieuw in twee teams verdeeld. Beide teams krijgen een sterrenbeeldgids. Het ene team moet met theelichtjes (een deel van) een sterrenbeeld op de grond uitzetten. Eenmaal ze klaar zijn, moet het andere team raden welk sterrenbeeld uitgezet werd.

Bijzondergevaarboei

De piraten moeten een vuurtje aansteken met enkel de hulp van een magnesiumstick. De proef is geslaagd wanneer een touwtje doorgebrand kan worden 25 cm boven de grond. – Optie om deze boei verplicht als laatste te nemen. Deze boei is dan de vuurtoren (het einde van de vaarroute) en wordt dan het kampvuur waar alle scheepsmakkers na het spel samen het avondlied kunnen zingen, een marshmallow eten, een korte 'minder is meer'-bezinning...

Benodigdheden per boei 

  • Knuppel, zak met afval + bakken om in te sorteren
  • Morsecode x 2
  • Zaklamp
  • Twee emmers en een vergiet
  • Speelgoedwagentje, satéstokjes, zakdoek...
  • Theelichtjes en sterrenbeeldgids (google: "sterrenbeelden in de zomer")
  • Magnesiumstick en touwtje

Dit spel is zowel voor scheepsmakkers als voor zeeverkenners en loodsen. Voor de zeeverkenners en loodsen kan het speelveld uitgebreid worden en kunnen moeilijkere opdrachten gebruikt worden.

Licht opgestoken bij ploeg Zeescouting.

 

Andere donkere spelen

 

Op jaarthemanacht spelen we allemaal in het donker, want tijdens Earth Hour doen scouts en gidsen het licht uit. Maar had je groep een groepsactiviteit gepland op de avond van Earth Hour? Geef het een touch van Minder-is-meer:

  • Eetfestijn wordt een Diner in the dark! Of enkel kaarslicht.
  • Een quiz: een ronde met donkere vragen ("Van wie is het album Dark Side Of The Moon? Pink Floyd")
  • Een fuif of baravond: een uur lang donkere muziek ("Oh darkness")
  • ...

Of organiseer die avond zelf iets speciaals voor jaarthemanacht:

  • een bar met enkel donkere bieren
  • een dinner in het dark
  • een fuif met donkere muziek
  • filmavond van de film Darkest Hour
  • een blindproeverij... 
  • low-energyklimaatcafé
  • ...

 

Of speel andere donkere spelen:

Spotdropping

Van A naar B met fluojasjes aan. De boemannen doen de tocht omgekeerd. Zij proberen de deelnemers te beschijnen en zo verliest men punten. Je kan via het pad, sluipend door de akkers...

 

Gotcha binnensluipsspel

Iedereen krijgt acht cijfers op het voorhoofd. Er zijn evenveel kaartjes als spelers, met op ieder kaartje één van die nummers. Iedere speler krijgt zo een kaartje. Het nummer dat ze op papier hebben gekregen, is de persoon die ze moeten 'vangen'. Wie gevangen is, geeft zijn kaartje aan de persoon die hem gevangen nam en heeft dus een nieuwe opdracht. Diegene die gevangen is, is uitgeschakeld. De persoon die het laatste overblijft, is gewonnen.

 

Nachtdassenroof

Alle deelnemers steken hun das in hun broek, daarna verstoppen ze zich. De deelnemers proberen elkaar te vermoorden door elkaars band af te nemen. Wanneer dit lukt, maak je deel uit van het 'leger' van degene die je vermoord heeft. Wanneer iedereen vermoord is, stopt het spel.

 

Dierengeluidspel

De dieren in het bos maken een geluid. De deelnemers krijgen een bingokaartje waarop deze dieren staan. Door goed te luisteren kan je sluipen en een handtekening ontvangen op je kaartje. De deelnemer die als eerste alle dieren vond, heeft gewonnen.

 

Weervolven van Wakkerdam

Maak vooraf kaartjes met daarop de rollen van de spelers. Op elk kaartje komt één rol. Er zijn een stuk of vier weerwolven, de rest is een gewone burger. Als het spel begint, krijgen alle spelers een kaartje van de spelleider, met daarop de naam van het karakter dat ze in het spel zijn. Iedereen houdt zijn eigen kaartje geheim voor alle andere spelers, en alleen de spelleider weet wie wie is. Het doel van de weerwolven is om alle burgers uit te moorden, terwijl de burgers moeten opsporen wie de weerwolven zijn voordat er geen burger meer in leven is.

 

UFO-spel

Op een open plek midden in het donker staat of hangt een lampje dat makkelijk aan- en uitgezet kan worden. In de buurt van de lamp zitten een aantal 'buitenaardse wezens' (tikkers), gewapend met een zaklamp. Diep in het bos zit een startpunt, vanwaar de gewone spelers beginnen. Hun doel is om het lampje uit te zetten. Als een tikker ze echter met de zaklamp beschijnt, moeten ze terug naar het beginpunt. Is het lampje uit, dan doen de buitenaardse wezens het weer aan, totdat ze het zat zijn en zich overgeven.

 

Dodende straal

Iedereen staat aan de ene kant, op één na. Deze persoon staat aan de andere kant, met gezicht naar de anderen gekeerd. Op een bepaald moment draait hij zich om en zegt: "Dodende straal!" en schijnt met een zaklamp. Tijdens deze periode mogen de anderen zich verplaatsen in zijn richting. Wanneer hij zich na het uitspreken van 'straal' echter weer omdraait, mag hij niemand zien bewegen. Wie er nog wél beweegt, is af en moet terug naar de startlijn. Het spel gaat door tot iemand de "dodende straal"-roeper kan tikken zonder dat diegene hem heeft zien bewegen. Deze tikker krijgt in de volgende ronde de beurt om "Dodende straal!" te roepen.

 

Theelichtjes schieten

Zet de theelichtjes in twee keer twee evenredige aantallen in groepjes bij elkaar en steek ze aan. Maak teams van twee keer twee personen. De eerste twee teams beginnen en de vier deelnemers proberen met hun eigen waterpistool zo snel mogelijk zo veel mogelijk theelichtjes te doven. Bij elk team wordt opgeschreven hoeveel tijd ze nodig hebben tot alle lichtjes uit zijn. Voor de volgende twee teams moeten nieuwe lichtjes worden geplaatst en aangestoken. Als alle teams geweest zijn, is het team met de kortste tijd de winnaar.

Wie werd gekidnapt?

Alle leden lopen rond in het lokaal. Ze hebben allemaal hun slaapzak over hun kop getrokken. De leiding neemt een persoon mee naar buiten. Als de leiding fluit, kruipt iedereen uit zijn slaapzak en raad voor het eerst wie gekidnapt is. Wie juist raadt mag nu de kidnapper zijn.

 

Slaapzakwandelen

Maak groepjes per twee: iemand is de slaapwandelaar, de ander is het hondje. Het hondje moet proberen de slaapwandelaar naar zijn slaapplaats te brengen, maar het hondje mag alleen maar blaffen, grommen, janken, ...

 

Leeuwenjacht

Iedereen wordt geblinddoekt, één iemand is aangeduid door een tikje op zijn schouder. Dit is de leeuw. Iedereen loopt nu willekeurig door elkaar. Wanneer de leeuw tegen iemand opbotst, probeert hij die persoon in de schouder te 'bijten', door een zachte nijp te geven. Word je door de leeuw gebeten, dan slaak je een luide kreet zodat de andere spelers weten waar de vampier zich bevindt, en word je zelf ook leeuw...

 

Nog inspiratie?

  • Fluovestjestocht
  • Tikkertje zaklamp
  • Voelen in het donker
  • Spelen met spiegels en lichtstraal
  • Schimmenspel
  • Waarnemingscontest
  • Wetenschappelijke proefjes
  • Slaapzaktikkertje
  • Fluostickrugby
  • Tikkertje petzl
  • Baseball met kaarsjes
  • Kampvuurverhalen
  • Vuurspel

Of zoek in de spelendatabank op avond- en nachtspelen.

Let op: in het donker ben je vaak verborgen. Dus zoek een manier om toch gezien te worden. Ga de straat op, betrek de buurt, neem anderen op sleeptouw, ...

Met meer zie je verder, zeker in het donker.