Zoek

Fantasie en inkleding

Eigenaar: Ploeg Kapoenen

Korte omschrijving:
We bekijken de meerdere lagen van de fantasie, en hoe we een gewoon thema dieper kunnen maken. We maken gebruik van een aantal improvisatie en impulstechnieken. Wat maakt een thema bruikbaar, en wat maakt het beter? Daarnaast bekijken we hoe we een vergadering kunnen inkleden, welke middelen we hebben om dat te doen. We leren impulsen van anderen gebruiken. We leren onze thema’s uit te breiden door er lagen bij te brengen We leren onze opdrachten open, halfopen of gesloten te maken. We leren een spel in te kleden We leren het nut van een rode draad

Doelpubliek:
  • leiding

Tijdsduur: <= 2 uur

Verloop:

 

1.     Kennismakingsspel

We doen een namenrondje en spelen KNEURFT. (variant op chinchillasaurus* hoe noemt da spel eigenlijk echt?) (en als dit te moeilijk is, dan speel je maar gewoon chinchillasaurus)

We verdelen ons in drie/vier/vijf groepen (afhankelijk grootte van groep) en nemen per groep een nest. Elke groep wordt een soort monster. Elk monster heeft een bepaald moment van de dag waarop hij gaat jagen. De begeleiding zegt welk moment van de dag dat het is door luid de naam van het monster te roepen.

De groep wiens tijd van de dag dat het is om te jagen, mag achter de anderen lopen. Er zijn minstens twee spelers nodig om een monster te vangen. Deze nemen als ze iemand gevangen hebben, alle twee een schouder vast en begeleiden hem naar het nest. Eenmaal het gevangen monster in het nest komt wordt het eenzelfde monster. Als het moment van de dag veranderd, zijn alle gevangen monsters, die nog niet tot in het nest zijn geweest, terug vrij.

 

-          De Kneurften : jagen door hun armen boven hun hoofd te zwaaien en heel luid Kneurft te roepen.

-          De Wezuffewevels : Jagen door heel snel Wezuffewevel te zeggen en te springen.

-          De Badonkeponkels : Zij jagen door met lange stappen te lopen met hun armen stijf langszij. Ook zij roepen hun naam als strijdkreet.

2.     Creatieve quiz

We delen ons in twee groepen en spelen tegen elkaar een quiz. De begeleiding geeft een thema/opdracht en om te antwoorden moeten de groepen iemand een opdracht laten doen. Nadat de groep de opdracht heeft uitgevoerd, kunnen ze antwoorden of de opdracht open, halfopen of gesloten was. De punten tellen we enkel bij een goed antwoord, hoe de opdracht is volbracht maakt niet uit. We leggen eerst het verschil uit tussen de verschillende soorten opdrachten. Schrijf best ook de verschillende soorten  opdrachten op een flap.

Bij open opdrachten kunnen de deelnemers zelf kiezen hoe ze de opdracht invullen. Bv : maak een toverdrank.

Bij halfopen opdrachten hebben de deelnemers nog altijd een vrijheid, maar ze zijn beperkt door een aantal voorwaarden die in de vraag/opdracht liggen besloten. Bv: maak een toverdrank met dingen die je vind in het lokaal.

Gesloten opdrachten zijn opdrachten waarbij er specifieke instructies gegeven worden om de opdracht te volbrengen. Bv: Maak een toverdrank met water, thee, suiker, melk en confetti.

 

Vragen:

-          Maak een kring waarbij er geen dezelfde haarkleuren naast elkaar staan. (gesloten)

-          Maak een boom blij (open)

-          Doe een indianendans door rond een vuur te dansen (halfopen)

-          Maak een tent van stokjes en gras (gesloten)

-          Maak een levende pyramide waarbij er maar twee voeten de grond raken.(halfopen)

-          Beeld een nieuwe diersoort uit (open)

-          Bedenk een nieuw scheldwoord, zonder de letters u, i, en a. Je mag ook geen bestaande woorden gebruiken. (gesloten)

-          Beeld uit wat een superheld doet op zijn vrije dag (halfopen/open)

-          Vertel het verhaaltje van klein duimpje op een luid volume zodat we de andere groep niet kunnen verstaan. (gesloten)

-          Zoek twee eikels (halfopen)

-          Zoek twee eikels, en deze keer het soort eikels dat aan bomen groeit (Gesloten)

-          Laat iets zien dat je goed kan (open)

We vragen hierna aan de cursisten welke soort opdrachten ze liever kregen.

3.     De lagen van de fantasie

Als we de ajuin van de fantasie bekijken zullen we merken dat fantasie, net als ogers en ajuinen, laagjes hebben. Een laag fantasie kan bvb de ruimte zijn, maar als we een tweede laag toevoegen, hebben we de ruimtejungle. Een derde laag brengt ons bij de ruimtejungledwergen. Hoe meer lagen we toevoegen, hoe gekker ons thema word.

Elke groep krijgt een flap, hier schrijven ze thema’s op hoe gekker hoe beter. Na een tijd schuiven we de flappen door en gaat de volgende groep thema’s op de flappen verbinden zodat er een heel nieuw thema ontstaat. Nu geven we de flap voor een derde keer door en nu pikt de groep het beste thema uit de flap die voor hem ligt.

Een voorbeeld van een samentrekking kan zijn : Sprookjes en ruimte : ruimtesprookjes ; dwergen en jungle dieren : dwergluipaardjes. De maan, piraten en ondergronds geven dan weer SLORGFTUF, de beruchte ondermaanse piratenkapitein.

4.     Het Verhaal

Als we een superleuk spel aan het bedenken zijn voor met onze kapoenen te spelen, is het soms makkelijk te vergeten dat we voor de leden bezig zijn die al de meeste fantasie van al hebben. Door in onze voorbereiding al mee te nemen wat er op die moment bij de leden leeft, kunnen we beter op hun leefwereld inspelen.

We gaan met z’n allen in een kring zitten en verdelen onder iedereen een of twee kaartjes. Op deze kaartjes staan willekeurige personen, plaatsen, voorwerpen en handelingen. De begeleiding begint met ‘er was eens’ en daarna is het aan de kring om het verhaal voort te zetten. Iedereen mag om beurten het verhaal verder vertellen, maar moeten een van hun kaartjes er bij in verwerken. De begeleiding blijft erbij en geeft signaal als het aan de volgende spreker is. De begeleiding moet een beetje inspelen op het verhaal, zodat ze op het juiste moment signaal kunnen geven. Diegenen wiens kaartjes op zijn, moeten uitbeelden wat er in het verhaal aan het gebeuren is.

 

5.     Inkleding

Je kan je vergadering of spel op verschillende manieren inkleden. Het is meer dan enkel je verkleden. Inkleding kan je groots zien (bvb. een heel kasteel sjorren, waar iedereen verkleed is als ridder of prinses en waar je zelfs voor een paard met koets hebt gezorgd) maar ook heel basic (bvb. je hebt een doos voorzien met allemaal spelletjes – genre dikke berta, ninja,… - waar elke kapoen gedurende de vergadering een spel mag uittreken en dat ga je dan spelen).

Om de geesten van de kapoenenleiding hiervoor te openen, doen we een inkleding-oefening.

Ze kiezen in groepjes van 5 een zeer gekend spel (denk Dikke Bertha, verstoppertje, tikkertje) als basis maar moeten het nu inkleden volgens de 7 aspecten, met als moeilijkheid dat wij al 1 attribuut verplicht toevoegen en dit is een ajuin. 

Voor een langere versie van deze WW is het zeker de moeite om ook elk van deze spelen kort uit te werken en effectief voor een 5 à 10-tal minuten te spelen met de ganse groep.

6.     Rode Draad

Een weekend of een kamp zijn ideale momenten om een spectaculair verhaal uit te werken dat doorheen je weekend/kamp een rode draad is. Waarom? Het geeft structuur aan je activiteiten, kapoenen gaan helemaal in het verhaal op, dit zijn kwaliteitsvolle activiteiten, en dat merken ook de ouders.

Kleine brainstorm als afsluitende noot van deze werkwinkel: Welke aspecten kan je allemaal inkleden als je met een rode draad werkt?

Enkele voorbeelden: de activiteiten, de brief op voorhand, een handshake, je maaltijden, …

7.     Evaluatie

(Evaluatiespel, ik heb hier niets voor gevonden dat perfect met het thema aansluit, suggesties altijd welkom…)


Bijlages:
in