Zoek

Heimwee

Eigenaar: Ploeg Kapoenen

Korte omschrijving:
De nadruk ligt in deze werkwinkel op het speelse. Om de link met heimwee te behouden, zijn het spelletjes die gespeeld kunnen worden op dode momenten of 's avonds.

Doelpubliek:
  • leiding

Tijdsduur: <= 2 uur

Verloop:

1.  Instapmoment

-          Tekenen op de rol. 

Op een grote, lange rol papier wordt op voorhand reeds een deel van een verhaal getekend.  Tijdens het aankomen van de leiding kan het verhaal al verder getekend worden.  Wanneer iedereen er is kan er een voorstellingsrondje beginnen.

In 2 groepen

-          Voorstellingsrondje. Op voorhand worden er 2 reeksen uit een boek kaarten gehaald (voorbeeld de klavers en de schoppen).  Iedereen mag een kaart trekken van de klavers.  Wanneer iedereen een kaart heeft mag er iemand van de kring beginnen met een kaart te trekken van de andere stapel.  Deze kaart wordt aan de groep getoond en diegene die een kaart heeft met een overeenkomstige waarde mag zichzelf kort voorstellen (naam, groep, woonplaats, totem en hoeveel jaren ervaring).  Nadat de deelnemer zichzelf heeft voorgesteld mag degene die links zit naast degene die de laatste kaart getrokken heeft een nieuwe kaart trekken.  De volgende deelnemer stelt zichzelf door.

2.  Regenspelletjes

  Tussendoor: Pictionary

De namen van de regenspelletjes zijn de van pictionary.  De spelletjes worden met een alcoholstift op een groot blad (of eventueel een rol behangpapier) getekend.  Wanneer een spelletje geraden is, wordt dit eerst gespeeld alvorens over te gaan naar een het volgende spelletje (dat ook eerst wordt uitgetekend).

 

Regenspelletjes:

-          Luisterspelletje ( warm – koud)

(Dit spelletje kan eventueel als opwarmertje gebruikt worden om de sfeer wat los te gooien.)

Een van de kapoenen gaat het lokaal uit; de groep verstopt een voorwerp. De kapoen komt weer binnen en gaat op zoek naar het voorwerp.  De groep gaat ondertussen zingen.  Hoe dichter de kapoen bij het voorwerp komt hoe harder de groep gaat zingen.

-          De leugendetector

Een leugendetector is een apparaat waarmee wordt bepaald of de persoon liegt of niet. 

Bij dit spel nemen de deelnemers de rol over van dit apparaat.  De leider speelt de rol van kandidaat die de leugens moet proberen te verkopen.  Hij gaat in het midden van de halve cirkel zitten en leest een spannend verhaal voor, liefst een verhaal dat nog niemand kent.

Na een poos wordt het verhaal een tweede keer voorgelezen. Maar nu verandert de leider kleine dingentjes aan zijn verhaal: sommige namen zijn anders, opeens is de held veel ouder of van geslacht veranderd, …  De spelleider blijft met hetzelfde serieuze gezicht het hele verhaal voorlezen, alsof er niets aan de hand is en hij geen enkele leugen vertelt heeft. Maar de leugendetectors hebben goede oren. Bij elke leugen moeten de kapoenen onderbreken. De winnaar is de kapoen die de meeste leugens heeft opgemerkt.

 -          Bierviltjesbasket

Op ongeveer 5 meter van een werplijn wordt een mand of emmer gezet.  Dan verschijnt elke deelnemer op zijn beurt aan de lijn.  Iedereen krijgt 10 bierviltjes, en moet proberen zoveel mogelijk bierviltjes in de mand of emmer krijgen.

 

 -          Machinespektakel

In kleine groepjes van 4 moeten de kapoenen gezamenlijk een machine proberen uit te beelden met hun lichaam en met geluiden.  Daarbij bepaalt de leider welke machine door de groep moet worden nagebootst.

Voorbeelden: mixer, wasmachine, helikopter, boormachine, stofzuiger, ...

Na een proeffase beeldt iedere groep haar eigen machine uit.  De overige kinderen moeten raden om welke machine het gaat.

 -          Slechtziende oma

De spelers liggen geblinddoekt op hun buik in een kring op de grond, met het aangezicht naar het midden.  Achter elke speler ligt een voorwerp.  De spelers proberen het voorwerp te nemen dat achter de persoon recht voor hen ligt.  De spelers moeten dus over of onder elkaar kruipen om hun voorwerp te bereiken.  De spelers mogen niet rechtstaan.  Het spel eindigt als elke speler zijn voorwerp heeft.

 -          Olifantenkoers

Teken voor het spel begint een krijtlijn op de grond die heel grillig loopt. Eventueel plak je een lijn met papierplakband of leg je een touw. De lijn mag kruisen, in een spiraal lopen, door een ganse ruimte gaan …

De kinderen doen nu hun jas aan, maar trekken die over hun hoofd en halen de armen uit de mouwen. Nu kunnen ze door de mouw kijken! Als je de jas dichtknoopt kan niemand nog iets zien. Door jezelf voorover te buigen en door de mouw te kijken kun je nu de lijn op de grond volgen en die proberen te bewandelen.

materiaal hiervoor is een touw ( bol wol) en plakband

 -          Mysterieus Labyrint

Op voorhand maakt de leider een doolhof op ruitjespapier en laat dit aan niemand zien.  In het midden van het doolhof zit een prinses gevangen.  De groep kapoenen wordt in 2 gedeeld.  Elke groep heeft een sleutel voor de kooi van de prinses, maar er is maar een beloning en dat is voor de groep die als eerste de prinses bevrijdt.

Op een groot bord/papier wordt met een vet potlood of een dunne stift het ruitjespatroon aangebracht.  Aan elke kant van het doolhof vertrekt een groep.  Er wordt om de beurt met een dobbelsteen gegooid en zoveel vakjes mag de pion van de groep vooruit.  (Er mag in alle richtingen gestapt worden behalve diagonaal.)  De leider tekent dan de doolhof voor de groep tot waar ze geraken.  Wanneer ze aan een splitsing komen moet de groep beslissen welke kant ze opgaan.  Als ze in een doodlopende tak van het doolhof komen moeten ze de volgende beurt(en) gebruiken om terug naar het punt te geraken waar ze het vervolg niet van kennen.

 -          Flipperkast

Laat de groep zich verdelen over een rechthoek. Iedereen is een paaltje van de flipperkast. Lanceer één van de spelers in het veld, en laat hem of haar met de handen vooruit botsen tegen een paaltje, dat natuurlijk een bijhorend geluidje maakt. Wissel op tijd van ‘ balletje

 -          De viespeuk

Alle kinderen – uitgezonderd één – staan op een papieren huisje (stuk krant). Het kindje dat geen huisje heeft is de viespeuk.  Het krijgt een stuk zeep mee en loopt tussen de huisjes.  Plots  stopt de viespeuk bij een huisje, klopt/belt aan en vraagt: “Mag ik mij hier komen wassen?”  De bewoner van dat huisje antwoordt: “Neen niet bij mij! Probeer maar eens bij de buren!” Dit is het signaal voor alle kinderen om onderling van huis te wisselen, de viespeuk probeert natuurlijk een onbezet huisje binnen te dringen. Wie geen huisje bemachtigt, wordt de ‘viespeuk’.

materiaal: krijt, papier, stuk zeep

 -          Woesh!!!!

Iedereen staat in de kring en je geeft een denkbeeldig pakje door namelijk de 'woesh'. Je kan ook de 'woesh' niet aanvaarden en dan doe je oh en handen in lucht  en dan gaat 'woesh' terug. Ook kan je de 'woesh' zappen naar een ander kindje in de cirkel, ook 'treintje', 'voetbal', 'flipperkast', freek-out', 'flosh' zijn bijhorende varianten.  Hier kan de leiding zelf in variëren.  Is echt zalig leuk spel!

 

3.  Gesprek rond heimwee

 

Er wordt een gesprek gevoerd over heimwee.  De begeleiding stelt een vraag, luistert naar de meningen van iedereen die hier iets over kwijt wil.  Hij stelt eventueel bijvragen. (zie ook lijst vragen.)  Een uitsluitende mening wordt niet expliciet gegeven.  Antwoorden van leiding zijn meestal goed.  Het is vooral de bedoeling dat leiding hierbij stil staat. 

 

-          Wanneer heeft een kapoen heimwee?

2 belangrijke momenten: bij het afscheid van de ouders (zie instapmoment) als het regent (regenspelletjes). 

Vraag: wanneer hebben kapoenen nog heimwee? Op bord/ flap brengen. Bij het slapengaan/ als ze de omgeving niet kennen.  Als ze moe zijn.

 

-          Hoe kan het vertrek van de ouders het best aangepakt worden?

-          Komen ouders mee op het kampterrein?

-          Dekken ouders mee het bed op?

Tip: instapmoment

 

-          situatie:

Tom schreef vorig jaar van op kamp een kaartje naar huis:

‘Het is hier niet plezant, ik mis jullie, het eten is vies en de leiding stom. kunnen jullie mij alstublieft komen halen?’   Tom had altijd flink meegedaan en nooit iets laten blijken.  Achteraf kwamen de ouders van Tom vragen wat er gebeurd was…  Dit was zo'n genante situatie dat de leiding vanaf dan besloot om de post van de kapoenen eerst even na te lezen…

 

-          Hoe kan je merken dat een kapoen heimwee heeft?

-          Merk je dit altijd?

-          Waaraan?

-          Wat moet je doen als een kapoen heimwee heeft?

-          's nachts?

-          overdag?

-          Is er een  verschil 's nachts / overdag?

-          Haal je ze weg van de anderen?

-          Kunnen kapoenen elkaar  troosten?

-          Wat zijn ervaringen van kapoenenleiding in het aanpakken van heimwee?  Welke hints kunnen jullie elkaar geven?

tips:

-          Laat de kapoenen een klein fotoboekje meenemen met foto's van de mama, papa, broers en zussen, van de kat of hond.  Vraag de ouders om dit af te geven aan de leiding.  In geval van heimwee kun je het fotoboekje nemen en bekijken met de kapoen.  Helpt dit?  Heeft er al iemand ervaringen mee?

-          Knuffel voor kapoenen?

-          Avond- en dagrituelen

-          Heimweedrankjes?

4.  Donkerspelletjes

  In het eerste deel worden er enkele donkerspelletjes gespeeld.  Deze dienen om kapoenen te laten wennen aan de duisternis en aan hun nieuwe slaapomgeving.  !!! nachtgewenning: geen schriktochten !!!  (kapoenen hebben sneller heimwee als ze bang zijn!)

 -          Wasspelden pikken

Iedereen krijgt enkele wasspelden op zijn trui gespeld. In een donker lokaal, hier de tent, probeert iedereen zoveel mogelijk wasspelden bij een ander te pikken. Wanneer het licht opnieuw aangaat, zie je wie de beste dief is. Maar dan gaat het licht opnieuw uit en probeer je zoveel mogelijk wasspelden kwijt te raken op een ander zijn trui.

 -          Oppasser waar ben je?

De spelers worden in groepjes van 5 a 6 spelers verdeeld en verspreiden zich over de hele tent.  Ieder groepje stelt een andere diersoort voor, en ze hebben elk hun eigen oppasser. De oppasser alleen mag rondlopen.  De dieren blijven verspreid over de tent staan en roepen in hun dierentaal de oppasser.  Hij antwoordt ook in dierentaal en zoekt zijn dieren op. Als hij er één vindt, gaan ze samen op zoek naar het volgende dier.  Op het ogenblik dat ploegje volledig is, zoeken ze de stoel.  Het ploegje dat hier het eerst in lukt is gewonnen.

 -          Muziekkantje.

Elke leider heeft een muziekinstrument.  In de kamer of in een schemerige ruimte laat je de kapoenen afgaan op het geluid.  Elke persoon van de leiding heeft een ander instrument vast. Om te voorkomen dat elke kapoen telkens allemaal naar dezelfde leidster of leider gaat, geef je ze in het begin een kaart met volgorde van geluiden die ze moeten vinden.

 -          Nachttoerisme

Er worden groepjes van twee gevormd.  Elke groepje heeft 1 geblinddoekte kapoen.  De ziende kapoen helpt de geblinddoekte kapoen de omgeving te verkennen.  Deze vertelt aan de geblinddoekte kapoen wat er allemaal te zien is en wat er gebeurt.   

 -          Op kousenvoeten

Een iemand wordt in het midden van het lokaal gezet, geblinddoekt. De anderen moeten één voor één de overkant zien te bereiken zonder dat de ‘geblinddoekte’ hen tikt. Door de speelruimte te verengen, maak je de opdracht alleen maar spannender.

 -          Kapoenenjacht

De kapoenen verkleden zich en moeten onherkenbaar de overkant bereiken. Aan de overkant staat leiding en die gaat hen proberen te herkennen. Zijn ze herkend dan vliegen ze terug. (Vele variaties op: je kan ze een penseel met verf meegeven waarmee ze aan de overkant iets moeten inkleuren. Worden ze herkend dan moeten ze hun penseel op de t-shirt van de leiding uitsmeren en terug gaan naar het begin)

 

5.  Slaapritueel

 Om het slaapritueel te verduidelijken gaan we het eens samen uitvoeren. 

-          Met uw groepje kruip je in uw tent, je vertelt hen dat ze hun nachtkleed of pyjama mogen aan doen.

-          naar toilet moeten gaan

-          tandjes poetsen en bedje in kruipen.

-          Als iedereen onder de dekens ligt, vraag je hen om stilte.

-          Je zegt wie van de leiding vannacht bij hen slaapt en waar die ligt.

-          Je spreekt af dat na het verhaaltje iedereen stil is. Tijdens verhaaltje vraag je hen om hun ogen en snaveltje toe te doen. Je leest een verhaaltje voor. Is het verhaaltje gedaan, dan is het stil. 

-          Dan is er nog een mogelijkheid om een taptoe te zingen.

-          Na het verhaaltje zorg je altijd dat er iemand van de leiding eventjes blijft waken.

 -          Bovendien is het ook wel belangrijk dat je aan het begin van je kamp of weekend de afspraak maakt dat het ’s morgens stil is tot de leiding is langs geweest om de lieve kapoentjes te komen wekken.

 
 

6.  Evaluatie

 

Met spuiten wordt een brouwsel gemaakt.  Voor elke vraag kan elke deelnemer uit twee emmers met een spuit gekleurd water halen. (contrastkleuren vb blauw-geel.) Geel = slecht, blauw is goed.  Vullen de deelnemers hun spuit met een beetje blauw en een beetje geel water, is dat gemiddeld en wordt het water groen.  Zo krijg je een individueel beeld van wat de deelnemers ervan vonden.  De spuiten kunnen leeggespoten worden in een lege fles.  Zo kan je ook het kleurmengsel van de groep bekijken. 

 

Vragen:       - hoe leuk vond je de spelletjes?

- Heb je er iets uit geleerd rond heimwee?

                   - Hoe vond je de werkwinkel?

 


Bijlages:
in