KLJ Matchmakers vs. anti-cupido's

Details

Bijlages

Duur: 180 minuten

Intensiteit: zwaar

Leeftijd: van 16 tot 35 jaar

Spelers: van 8 tot 30

Doel van het spel

De groep bestaat uit 16 spelers. De leiding maakt vooraf in het geheim 8 koppels. Het doel van de spelers is om gedurende het spel te ontdekken wie hun echte wederhelft is.

Bij een oneven aantal spelers kan één koppel uit 3 personen bestaan.

 

Basisverloop van het spel

Het spel verloopt over meerdere dagen. Overdag voeren de spelers opdrachten uit in duo’s. ’s Avonds wordt besproken welke koppels volgens de groep correct zijn.

Elke dag verloopt in dezelfde volgorde:

  1. Rollen controleren: Elke persoon mag naar zijn rol in zijn envelopje kijken en checken of die niet verwisseld is.
  2. Koppels maken voor de opdracht van de dag: Iedereen kiest een partner uit om het spel mee te spelen.
  3. Actie van het sletje: Het sletje kiest in het geheim een koppel uit. Zie rol sletje voor meer info.
  4. Dagspel: De koppels spelen een spel tegen elkaar. 1 koppel wint het spel, 1 koppel verliest het spel.
  5. Eventueel veto inzetten: De groep kan beslissen om een veto in te zetten tegen het winnende koppel zodat zij hun rol niet mogen uitoefenen. Indien dat het geval is, mogen ze zelf een ander koppel sturen dat hun rol mag uitoefenen. Er zijn 2 veto’s doorheen heel het spel.
  6. Winnaars oefenen hun rol uit: De winnaars mogen naar de leiding gaan om daar hun rol uit te oefenen. Zie uitleg rollen voor met info.
  7. Discussie en stemming: De groep mag 2 afgevaardigden kiezen die het koppelbord bij de leiding mogen samenleggen. In een grote groep mag iedereen maar 1 keer afgevaardigde zijn. In een kleine groep mag niemand 2 keer na elkaar afgevaardigde zijn.
  8. Het koppelbord leggen: De 2 afgevaardigden mogen bij de leiding alle koppels vormen op het koppelbord.
  9. Bekendmaking hoeveel koppels juist zijn: De leiding vertelt tegen de 2 afgevaardigden hoeveel koppels juist zijn, maar niet wie. De afgevaardigden mogen dit nadien vertellen tegen de groep (of hierover liegen indien ze anti-cupido’s zijn).

 

Jokers

De groep krijgt 2 jokers. Op het einde van het spel mogen jokers gebruikt worden om foute koppels om te zetten naar juiste koppels.

 

SOA-regel

Het duo dat als laatste eindigt in een opdracht krijgt een “eendags-soa”. Het gevolg daarvan is dat die spelers tijdelijk hun stemrecht verliezen (verkiezing afgevaardigden, inzetten veto’s en andere groepsbeslissingen. Deze soa geldt slechts 1 dag!

 

Rollen

Elke speler heeft een geheime rol.

Belangrijk:

  • Rollen kunnen veranderen door bepaalde effecten.
  • Spelers weten enkel hun eigen rol.
  • Winnaars van een opdracht mogen hun rol gebruiken.

Wanneer een duo wint:

  1. Ze gaan naar de leiding.
  2. Ze kijken eerst in hun persoonlijke envelop.
  3. Daar zien ze welke rol ze op dat moment hebben.
  4. Daarna mogen ze hun rol uitvoeren.

 

Overzicht van de rollen

Anti-cupido

Werkt tegen de groep.

Krachten:

  • Kent de andere anti-cupido’s. De leiding laat hen weten wie de andere anti-cupido’s zijn.
  • Mag tips vervangen door valse tips om de groep te misleiden.

Feeks

De feeks heeft 2 keuzes: dood of levend.

Als de feeks “dood” kiest:

  • Duidt iemand aan die de volgende dag niet mag deelnemen aan het spel.
  • Die persoon kan die dag dus ook niet winnen.

De uitschakeling wordt pas bekendgemaakt nadat de duo’s voor de opdracht gevormd zijn. De partner van de gekozen persoon kan ook niet deelnemen aan het spel en dus ook niet winnen.

Als de feeks “levend” kiest:

  • Mag bepalen wie één van de afgevaardigden wordt.

Zielzoeker

Krijgt een tip over de echte koppels.

Stoker

Mag een joker vernietigen.

Gluurder

Mag één echt koppel bekijken, door de naam van iemand te benoemen. De leiding vertelt deze persoon dan wie die persoon zijn wederhelft is.

Polyamorist

Mag twee rollen wisselen tussen spelers. De leiding verwisselt de rollen in de envelopjes.

Bekeerder

Duidt iemand aan. Als die persoon een anti-cupido is, verandert die speler in een gewone burger.

Sletje

Kiest elke ochtend een duo waarvan die denkt dat het de opdracht zal winnen. Als dat duo effectief wint, mag het sletje mee naar de leiding alsof die een burgerrol heeft.

Voyeur

Mag gedurende 10 seconden rollen van andere spelers bekijken.

Wanna-be playboy

Als deze speler vóór dag 5 een opdracht wint, wordt die speler een anti-cupido.

Rechtbank

Heeft een beslissende stem bij discussie of staking tijdens stemmingen. Anders is dit gewoon een burger.

Lotbepaler

Mag bepalen wie op dag 5 afgevaardigden worden. Dit gebeurt door een token in twee enveloppen van spelers te steken.

 

Voorbeelden van opdrachten

Wasknijperspel

Elk duo krijgt één wasknijper. Doel: Hang je wasknijper stiekem aan iemand van een ander duo. Elk uur wordt gecontroleerd hoeveel wasknijpers iedereen draagt. Het duo met op het einde de minste wasknijpers wint.

Parcours

Variant 1

  • Eén speler is geblinddoekt. De andere geeft instructies. Snelste duo wint!

Variant 2

  • Duo’s hangen aan elkaar vast. Snelste duo wint!

Variant 3

  • Duo houdt een ballon tussen zich in. Valt of knapt de ballon, dan moet het duo opnieuw beginnen. Snelste duo wint!

Dilemmaspel

Alle koppels staan naast elkaar. Elk koppel staat met 2 achter elkaar, waarbij persoon 1 kijkt op de rug van persoon 2. Er worden 10 dilemma’s voorgelezen. De achterste personen steken 1 van hun 2 handen op (links = optie 1, rechts = optie 2). Nadien moeten de voorste personen raden wat de achterste personen gekozen hebben. Na dilemma 5 wisselen de 2 rijen van positie. Koppel met de meeste juiste antwoorden wint!

Menselijke piramide

Elk koppel krijgt een piramide te zien dat ze moeten uitbeelden (mag ook steeds dezelfde piramide zijn). Van elk koppel wordt een foto genomen. Nadien beoordeelt de leiding de piramides door ze van goed naar slecht te rangschikken. Het koppel met beste uitvoering wint!

Associatiespel

De leiding zegt tegen persoon 1 een woord (bv. Ring). Persoon 1 zegt daarop een geassocieerd woord (bv. Trouwen). Nadien moet persoon 2 proberen hetzelfde woord te zeggen als persoon 1. Er worden in totaal 5 associaties gezegd. Het koppel met de meeste associaties wint!

Stoelendans

De koppels doen aan elkaar vastgemaakt een stoelendans. Laatst overgebleven koppel wint!

Tennisballenjacht

De leiding verstopt 13 tennisballen. De koppels moeten doorheen de dag zoveel mogelijk tennisballen zoeken. Het koppel met de meeste tennisballen op het einde van de dag wint!

Tekenspel

Ene persoon beschrijft een tekening. De andere persoon moet dit overtekenen. Ze staan enkele meters uit elkaar met alle koppels op een rij (chaos en roepen). Het koppel met beste tekening wint!

Puzzelspel

Elk duo moet zo snel mogelijk eenzelfde idiote puzzel voor slimme mensen oplossen. Het koppel met na 5 minuten de meeste juiste antwoorden, wint!

 

Tips over de echte koppels

Tijdens het spel kunnen zielzoekers tips verdienen.

Voorbeelden:

  • Er is een koppel waarvan beide namen met dezelfde letter beginnen.
  • Eén duo heeft exact evenveel letters in hun voornaam.
  • Eén koppel bevat iemand met een naam die met een klinker begint.
  • Twee jongste spelers zitten niet samen.
  • Geen enkel duo heeft dezelfde beginletter.
  • Eén duo deelt dezelfde hobby.
  • Iemand zit samen met iemand die ouder is dan gemiddeld.

 

Einde van het spel

Het spel eindigt wanneer:

  • alle koppels correct gevonden zijn,
  • of wanneer de leiding beslist dat de finale start.

Daarna:

  1. De afgevaardigden leggen de definitieve koppels.
  2. Jokers worden eventueel ingezet.
  3. De leiding onthult hoeveel koppels juist zijn.
  4. Indien alle koppels correct zijn, wint de groep. De anti-cupido’s winnen als de groep er niet in slaagt alle koppels correct te vinden.

 

Materiaal

Rollenkaartjes; enveloppen; koppelbord (met foto’s van alle spelers); 2 jokers; tips; 2 tokens; wasknijpers; 10 dilemma’s; foto menselijke piramide; 5 woorden voor associaties; tennisballen; tekening; puzzel