Jack The Ripper

Details

Duur: 120 minuten

Groepen: 1

Intensiteit: zwaar

Leeftijd: van 12 tot 18 jaar

Spelers: van 5 tot 60

Soort: avond- en nachtspelen

Terrein: buiten

Thema's: andere

Algemeen verloop

Het spel is een nachtelijke tocht in het 19e eeuwse Londen. In deze periode werd de stad geteisterd door de seriemoordenaar en verkrachter Jack the Ripper.

De verschillende groepjes (6) maken elk apart een tocht langs verdachten en getuigen. Op het einde van deze gruweltocht zou in een line-up duidelijk moeten worden wie Jack the Ripper is.

Het spel in detail

De 6 groepjes moeten 7 verschillende posten bezoeken. We gaan eerst in groep naar een plaats dicht bij de eerste post.

De groepjes gaan een voor een naar de eerste post (als een groepje naar 2e post gaat mag het volgende groepje vertrekken).

De gasten krijgen een kaartje van de te volgen weg en langs het parcours hangen wegwijzers. Bij iedere post krijgen ze na het 'toneeltje' een tip.

Deze tips zijn verzegeld en mogen pas geopend worden als alle groepjes terug zijn op de kampplaats (line-up, zie verder).

De posten

1. The Ten Bells Pub (co 99 3/83 9)

Als de groep in aantocht is, zien ze een zatte zombie vertrekken uit de bar. Eens de groep aangekomen is in de pub en het belletje luidt, springt de freaky barman van achter de toog tevoorschijn. Hij legt een muziekje op (wild rover). Hij heet de groep welkom in z'n pub. In de pub hangt een blad 'wanted dead or alive Jack the Ripper'. De barman geeft uitleg over de moorden en over hun opdracht (ze krijgen een kaartje van Londen, ze moeten parcours volgen, opletten bij de toneeltjes, tips in enveloppen die ze bij elke post krijgen zijn verzegeld en mogen niet geopend worden voor einde spel). Op het einde schenkt hij hen iets te drinken in (meelwormen in stenen beker), onderaan de beker zit een handleiding om dronken zombies in bedwang te houden. Hij wijst hen door naar de dronken zombie die net voor hun aankomst vertrok en zegt hen dat ze wat vanonder in de beker zit goed zullen kunnen gebruiken. Verzegelde tip: "Jack staat links van de lichtekooi"

2. The drunk zombie (co 99 2/84 5)

De zatte zombie zit in het bos langs de weg. Hij laat de groep eens stevig schrikken en lummelt als een echte zatlap wat rond. Pas als de groep hun handleiding gebruikt (kring rond hem maken en wild rover zingen) begint hij mee te zingen (gebrekkig). Als ze hem iets vragen over Jack the Ripper lult hij er wat over (gekend in z'n jeugd, is getuige geweest van verkrachting en is door dit trauma volledig aan lager wal geraakt). Hij wijst hen door naar 'the nuthouse' (krankzinnigengesticht). Daar zitten nog slachtoffers van Jack, zij weten misschien meer. Verzegelde tip: "Jack drinkt niet"

3. The Nuthouse (co 98 9/84 8)

Ze komen toe aan de ingang van het gesticht, daar staat de gekkenopzichter, die zelf ook een slag weg heeft. Hij zegt dat hij zelf niets weet maar de gekken wel. Deze zijn te vinden op het einde van de gang, maar het reglement van het gesticht schrijft voor dat men enkel een voor een door de gang mag lopen. Anders zouden de gekken wel eens volledig door het lint kunnen gaan. Hij legt hen uit dat ze heel kalm en stil moeten blijven en niet op de gekken letten. In de gang loopt een gek en op het einde zit nog een andere. De gek op het einde neemt ze telkens bij de kraag en zet ze rustig aan een boom. Wanneer iedereen aangekomen is, begint hij te zeveren over meisjes van plezier en bordelen (jack the 'ripper' met ski-bewegingen). Hij geeft hen de tip en zendt de groep verder naar het hoerenkot. Verzegelde tip: "Jack is een man"

4. Bordello (co 99 0/85 2)

Twee ongelofelijk hoerig geklede dames doen de groep verschieten met afschuwelijk gekrijs, want ze dachten dat Jack er weer was. Als ze zien dat het maar een bende kinderen is beginnen ze heel smerig te lachen. Ze leggen uit dat ze eventjes geschrokken waren omdat gedurende de laatste week verschillende van hun beste vriendinnen (collega's) verkracht en vermoord geweest zijn door Jack. Ze dagen de groep obsceen uit (de hoeren mogen hier zelf improviseren). Tijdens de rest van hun uitleg blijven ze slonzig voor de dag komen. Ze vertellen verhalen over de gruwelijke misdaden met veel vettige details, met af en toe een schunnige mop tussendoor. Uiteindelijk komt hun verhaal bij de heks uit. Zij is een slachtoffer van Jack die het overleefd heeft. Vroeger was ze de vrouw van de dokter maar nu wijdt ze zich aan de zwarte magie. Ze is te vinden een eindje verder op de te volgen weg. Verzegelde tip: "De derde bezochte persoon heet John"

5. The Evil Witch (co 98 4/84 8)

Wanneer ze aankomen bij de heks, zit ze in haar heksenkring de duivel op te roepen. Deze dame is echt crazy. Ze herhaalt voortdurend de volgende bezwerende woorden: "Belzebub qi natcha me". Wanneer ze dit een twintigtal keer herhaald heeft, is ze volledig in trance en staat ze op. Ze steekt haar armen in de lucht en er komt een lichtstraal uit haar handen. Dit is het teken voor de handlanger in de wagen die een eindje verder achter het bos geparkeerd staat om z'n koplampen aan te steken voor een drietal seconden. In dit licht staat de scream. Het licht gaat weer uit en na een tijdje weer aan. De scream is verdwenen. De heks denkt de duivel gezien te hebben en is volledig out of her mind. Ze brabbelt nog iets over Jack en wijst hen in de richting van de te volgen weg. Verzegelde tip: "Jack staat niet links van de vijfde bezochte persoon"

6. The Cathedral

(waar auto stond op kampverkenning) Wanneer ze toekomen begint de Carmina Burana te spelen. Dit schept een griezelig sfeertje. Een priester loopt latijnse verzen op te dreunen met groot paternoster rond z'n nek. Hij laat de groep knielen voor de heilige communie. Een voor een krijgen ze een hostie en een schijtluis naar keuze krijgt een vettige, harige spin in de handen geworpen. Hij verontschuldigt zich en brengt een angstaanjagend hoongelach ten berde. Hij begint statig te preken over de wandaden van Jack the Ripper. Hij vertelt hen er bij dat alle slachtoffers van Jack op het zelfde griezelige kerkhof begraven liggen. Hierdoor zit de lijkschouwer tot over z'n oren in het werk. Als ik het me goed herinner schrijft hij alle details op over de moorden. Deze bewaart hij in z'n rechterjaszak. Hij beschrijft weg naar het kerkhof. Verzegelde tip: "Jullie hebben met Jack gepraat"

7. The Cemetary

(bij wasserbehalter) Bij het kerkhof aangekomen zien ze een open lijkkist met een skelet er in. De aandacht moet voldoende gericht zijn op het graf (kaarsen, blaadje: 'here lies George Whyle, beloved father of Mary, Mandy, Marianne, Marion, Mario, Mark, Marcel, Maggy, Marcella, Margereth, Magdalena). Wanneer ze voor het graf staan en dit aan het lezen zijn, valt achter hen een pop aan een strop uit de boom. Dit gaat gepaard met een helse krijs. Dit blijkt de lijkschouwer te zijn, die opgehangen is. De groep moet zelf uitvinden dat ze de tip uit z'n zak moeten halen. In de zak zit de tip samen met een hoopje drek. Op de enveloppe van de tip staat op de buitenkant het volgende: "Nu jullie alle verzegelde enveloppen hebben mogen jullie zich naar de kampplaats begeven alwaar de ontknoping volgt." Verzegelde tip: "neem de vierkantswortel van de volgende rekensom: aantal kaarsen bij heks x aantal hoeren + aantal kaarsen bij priester + aantal pintjes op de bar" 5 x 2 + 1 + 5 = 16 wortel: 4

Speleinde

De aangekomen groepen worden verwelkomd door de creapy kookploeg met een lekker verwarmend soepje.

De groepjes kunnen rond een vuurtje omringd door tuinfakkeltjes, gezellig keuvelen over Jack the Ripper.

Als iedereen terug terplekke is, volgt er een line-up van alle verdachten (met bordje op de buik…) 1 2 3 4 5 6 7 heks scream zombie barman priester gekopzichter hoer

Elke groep kan hun tips openen en moet per groep raden wie Jack the Ripper was.

The End!

Variaties

terrein kan gevarieerd worden naar godsvrucht en vermogen

Opmerkingen

acteertalent leiding vereist

Materiaal

verzegelde tip (7x6) wegwijzers verkleedmateriaal Ten Bells Pub bar (twee schragen, plank en doek) lege flesjes (5) belletje - plateau - blad met 'wanted' stenen beker kan met meelwormen portable met 'wild rover' kaartjes van londen (6) handleiding voor zombies in plastiekje (6) personages: barman (zjieleetje, wit hemd,…) en weglopende zombie (masker, lange jas) Drunk Zombie lege fles personage: zombie (masker, lange jas) The Nuthouse Inkombord 'Nuthouse' portable met 'the hands of small children' op repeat personages: gekkenopzichter (lange doktersjas, verward haar) en 2 nuts (dwangbuis) Bordello personages: 2 lichtekooien (zo weinig mogelijk kledij, string, netkousen, jartellen, overdreven schmink, doorzichtige bloes, minirok (max 10 cm)) The Evil Witch pentagram (stokken) 5 kaarsen in potjes op punten van pentagram wierook in cirkel rond pentagram (voldoende) zaklamp (voor lichtstraal uit handen) wagen voor licht afbeeldingen van duivels en bokken - stokjes aan touwtjes in bomen personages: scream (reuzepak met screammasker) en heks (dwaallichtpak, heksenhoed, zwarte schmink) en lichtmeester (in auto) The Cathedral Wagen met carmina burana (camouflagenet erover) Altaartje (tafeltje, bakje) Grote kaars Kruis hostiebeker snoephosties namaakspinnen (harig!!!, ook op priesters kledij en op altaar) personages: priester (wit gewaad, paternoster, hoofddeksel, stola) en muziekmv (in auto) The Cemetary graf (grafzerk met opschrift en groot kruis) skelet kaarsjes aan graf etalagepop strop (lang touw) ladder drek (kak, vla, kots, blubber, pudding,…) personages: pop (lange zwarte jas, hoed, kortom volledig gekleed) en popbediende Speleinde vuurton tuinfakkels soep bordjes voor line-up personages: creapy kookploeg (eigen inspiratie) en line-up: de 7 personages